|
DIARIO
DEL siendo recopilación de las magnas y disparatadas aventuras de un grupo de locos tal y como sucedió realmente |
16 de Marpenoth de 1359 (Calendario
de los Valles)
Y un año después... el Dragón Gris volvió a volar. Nos reunimos en Therben, en la posada "El Dragón Gris", al anochecer, como hicimos en nuestras primeras aventuras. Hans viene con un amigo llamado Eerie Von: se trata de un clérigo del dios Tyr, miembro de la inquisición que está limpiando el sur de Emer, cazando a las brujas que en los últimos años han ido apareciendo. El día 23 de este mes Hininsul se casará con Hiazin. Un individuo misterioso está en la esquina de la taberna, de vez en cuando nos mira, pero no hace nada. Cuando nos vamos, aún sigue allí. ¿Se trata de un espía o será que nos estamos volviendo un poco paranoicos?
Llegó un mensajero del rey a la posada, trae un mensaje para Kaleb: su padre (el de Kaleb) ha muerto. Se encontró su cadáver un campesino en las tierras cercanas a la Puerta del Infierno, al norte, en el continente, hace aproximadamente una semana y media. Kaleb se sorprende: ¿dónde está la piedra mágica que debería haber aparecido en su pecho? ¿eh?
Cruzamos el Lago del Norte y vamos a dormir al Castillo Darienna, en Lartan. Kaleb reza a Mystra, para obtener consejo de la diosa. Quizá dentro de unos días se aclare su mente (la de Kaleb).
17 de Marpenoth de 1359 (c.v.)
Kinguilbraun, en su nuevo papel de druida, declara que este es el día
de la Naturaleza. El resto del grupo lo acepta y alguien añade "pos vale,
pos mu bien". Hininsul, Hiazin, Eerie Von y Kaleb
van a ver a Aquelaritanius el Vidente, el futuro suegro de Hininsul.
Kaleb le cuenta su vida y le pide ayuda para solucionar el enigma de
la piedra. Aquelaritanius nos cita para mañana por la tarde, con
la excusa de que tiene que consultar en sus libros la historia del clan Tsarith
al que pertenece Kaleb. Ya, ya.
18 de Marpenoth de 1359 (c.v.)
Por la tarde vamos todos a ver al vidente. Hininsul y Kaleb suben al estudio del mago, mientras el resto del grupo inspecciona su despensa (la del mago) y alguien exclama "joer, que bien vive éste", y se preparan unas tapitas.
Aquelaritanius confirma la historia (y los temores) de Kaleb. Decidimos buscar la piedra, porque así se sabrá si es falso que el padre de Kaleb haya muerto, o sino, dónde está la piedra. Aquelaritanius usa su bola (de cristal), y tras una larga búsqueda aparecen unas imágenes: una taberna, tugurio de mala muerte, con mucha gente, y hay un hombre gordo y grasiento con una túnica oscura, que parece un mago, y es él quien tiene la piedra. Acompañándole hay otro tío con una enorme coraza oscura también, de aspecto maligno, a juzgar por las calaveras grabadas en su armadura. La taberna en cuestión es "La Bota Negra". Aquelaritanius, consultando la Guía Completa de Tabernas, Posadas, Tugurios de Mala Muerte y Sitios de Mal Vivir, a la venta en las librerías especializadas de Emer, nos dice que esa taberna se encuentra en Urlen, en el ducado de Uwrloch.
20 de Marpenoth de 1359 (c.v.)
Ante la necesidad de irnos, se adelanta la boda, que se celebra con gran boato, en el Castillo Darienna. Muchos invitados y multitud de regalos para los novios. Entre todos le compramos un bonito medallón a Hiazin. Vino nuestro amigo Brendo, el gnomo, en representación del poblado que vive en la Isla Negra. Trajo un bonito regalo: un pequeño castillo que sirve de joyero, y cuando se abre la tapa suena música y los muñequitos bailan. También tuvimos una visita inesperada: un fanático servidor del dios Enguel intentó poner veneno en la comida, pero fue sorprendido por los soldados. Este es el mejor regalo que podíamos esperar de nuestro antiguo compañero.
22 de Marpenoth de 1359 (c.v.)
Aquelaritanius vuelve a localizar al individuo de la piedra, que sigue en la misma ciudad, pero esta vez bajo tierra, en alguna mazmorra, con más gente que parecen ladrones.
Salimos todos (Hiazin también viene) hacia Urlen. Calculamos que será más rápido tomar el camino hacia allí que pasar por el bosque de Nelwüin, que no está señalizado. Allá vamos.
25 de Marpenoth de 1359 (c.v.)
Ya llevamos tres días a caballo por este camino. Esta tarde hemos pasado por el puerto de Isthis, con un breve descanso para tomar una cerveza (cada uno), y que laven los caballos. Como hay prisa, seguimos nuestro camino.
Al anochecer, cuando estamos pensando en parar, vemos en la distancia humo de chimenea, y oímos campanas. Revisamos nuestro mapa de viaje, pero no aparece ningún poblado por aquí. De todas formas, este mapa es de hace un par de años, así que nos acercamos a echar un vistazo. Llegamos al sitio en cuestión, y resulta ser un pequeño poblado, de quince o veinte casas, una posada y una gran iglesia. Sólo sale luz de la posada, por entre las rendijas de las ventanas cerradas, y todas las demás casas están cerradas, y a oscuras. ¿Qué temen los habitantes de aqueste lugar?, nos preguntamos a nosotros mismos, en nuestra juvenil ingenuidad. Nos acercamos a la posada, y Kinguilbraun (¿quién si no?) llama a la puerta. En ese mismo instante, las luces se apagan, y el ruido de gente de dentro cesa. La puerta se abre de golpe, y unos enormes y viscosos tentáculos salen de ella, y también de las ventanas, y agarran a nuestro montaraz con muy poco respeto, y muy malas intenciones. El resto del grupo salta a la lucha, para liberar a Kinguilbraun, pero esta criatura es poderosa de verdad, y nos agarra como si fuéramos moscas en un invernadero lleno de plantas carnívoras. Ahora que lo pienso, ese "como" sobra. Logramos liberarnos de los tentáculos, y nos retiramos al ver que se acercan lentamente más de estos enormes seres. Antes de salir del poblado, nos acercamos a la enorme iglesia, ya que desde que empezó la lucha está sonando la campana, como si los pocos habitantes del pueblo estuvieran encerrados en el único lugar sagrado, esperando un milagro que les salve y todo eso. Kinguilbraun, montado en su caballo, hace que éste llame a la puerta con las patas delanteras. No se quién es más ingenuo: el caballo o quien lo monta. Unos enormes tentáculos salen de la iglesia, y agarran al caballo, que muere estrangulado, y Kinguilbraun logra escapar de la iglesia. Oye, eso suena bien: "escapar de la iglesia". Vaya, vaya.
Finalmente, logramos escapar del poblado de criaturas de enormes y peligrosos tentáculos. Tras unos tragos de las pociones de curación, el Dragón Gris se dispone a acampar. Haciendo guardias, claro. Buenas noches.
26 de Marpenoth de 1359 (c.v.)
Seguimos nuestro viaje por estas bellas tierras, y por la tarde encontramos una pequeña torre que tampoco aparece en el mapa. Con mucho cuidado, nos acercamos, y ésta resulta ser un albergue construido por los hobbits, llamado "Torre del Descanso del Viajero", en la que hay unas camas de colchones de paja, y una chimenea. Al que le interese, éste albergue está a mitad de camino entre Isthis y Hierbamojada, y es gratis.
27 de Marpenoth de 1359 (c.v.)
Llegamos a Hierbamojada, poblado de hobbits, en el ducado de Locusamenus. Es éste un sitio tranquilo y apacible, lleno de esas casas suyas, los "agujeros hobbit", pero las posadas y demás sitios públicos son casas al estilo humano, si bien los techos son un poco bajos, y algunas sillas crujen bajo nuestro peso. Nada importante, excepto que a esta gente no le gusta el bosque, pues hay "cosas peligrosas, y algunos han desaparecido allí". Seguimos nuestro camino hacia Nuezmoscada.
Pasando por el frondoso bosque de Locusamenus, nos encontramos con una bella ninfa que dice llamarse Willori, y nos pide que la ayudemos, pues su hermana Butternut fue atacada por la bruja Vexia, y hace falta que vayamos a la guarida de la bruja a por una poción que necesita la ninfa herida para recuperarse. "Y una mierda pa ti", le decimos. "Bruja, más que bruja", añadimos, y le damos con la espada. Y es que Hininsul le vio las intenciones, y resulta que no era una ninfa, sino la misma Vexia. La bruja consigue escapar, todavía en forma de ninfa, profiriendo blasfemias, maldiciones, y todas esas cosas que salen de la boca de las brujas cuando están muy enfadadas, y nos deja en medio de una extraña niebla.
Por la tarde llegamos a la capital de Locusamenus, Nuezmoscada, y vamos a hablar con el duque, el señor Pancho Palosaltos, que nos recibe en su lujoso despacho en la alcaldía, después de esperar un rato a que su secretario pudiera librarse de un par de campesinos que protestaban por los impuestos. El despacho está lleno de cuadros de hobbits nobles de Locusamenus, de muchas familias como Villavacía, Trigolimpio, y muchos Palosaltos. Un gran retrato del actual duque cuelga en la pared, encima de un pequeño dibujo del fundador de Nuezmoscada, Zancos Pedregal. Sin duda se trata de un hobbit ególatra, a juzgar por la gran silla en la que está sentado, cuyas patas son tan altas que sus grandes pies no llegan al suelo, mientras que el par de sillas que hay al otro lado de la mesa son tan bajitas que el que se sentara en ellas tendría el aspecto de un topo saliendo del suelo. Hablando con él, nos enteramos de que hay problemas en Urlen, algo acerca de grandes peleas entre bandas. El señor Palosaltos es muy amable y nos ofrece unos dulces, a lo que Hininsul el Bardo corresponde invitándole a galletas "Príncipe", traídas especialmente para la familia Darienna desde el lejano reino de Bekelar. Eerie Von aprovecha para informar a la inquisición de la existencia de Vexia. Ellos se encargarán de ir al bosque, cogerla y quemarla en la hoguera. Por bruja. Así aprenderán.
28 de Marpenoth de 1359 (c.v.)
Después de pasar la noche en la posada "El Pie Descalzo", Kinguilbraun compra un caballo, al que llama "Pulgar", y el Dragón Gris se pone en marcha. Día nublado donde los haya. Borrasca sobre Nelwüin en dirección sur. Posibles precipitaciones durante el camino. Si, nuestro montaraz no se equivocó, cayó una pesada lluvia durante largo tiempo, y a pesar de los impermeables que nos vendió un hobbit antes de salir, terminamos bastante mojados.
Llegamos a un campamento militar. Nos tomamos un pequeño descanso para hablar con ellos: están haciendo una revisión de esta zona montañosa, por si en las cuevas se escondieran orcos u otras criaturas similares. Seguimos nuestro camino hacia Urlen, y al cabo de un rato deja de llover.
Al anochecer, llegamos al Castillo de Uwrloch. Cenamos con el nuevo duque, Stein Hoxwood, quien nos informa de las guerras de bandas que sufre Urlen, entre dos gremios de ladrones rivales: la Patrulla del Puerto y los Máscaras Nocturnas, adoradores del dios Mask.
29 de Marpenoth de 1359 (c.v.)
Dejamos el Castillo de Uwrloch para llegar hoy a Urlen, por un pequeño camino que atraviesa las montañas; resulta ser un camino bastante malo, es más, pésimo, lo que nos hace perder mucho tiempo. Al finalizar el día, anochece, y todavía no hemos llegado a nuestro destino, seguimos en la montaña. Haciendo una pausa para que descansen los caballos y los caballeros tenemos un peligroso encuentro con un grupo de trolls, liderado por uno especialmente grande y feo, que se estaba lavando los pies en el riachuelo, y fue esto lo que alertó a los caballos. Tras un duro combate, en el que empleamos gran parte de nuestras fuerzas y recursos mágicos, logramos acabar con nuestros enemigos. Cabe destacar que el líder de los trolls aguantó dos bolas de fuego y una intensa lluvia de proyectiles mágicos, y fue capaz de acertar con una roca a Kaleb, que se encontraba volando cual pájaro y después del golpe cayó acompañando en su camino al duro proyectil. Terminada la monstruosa amenaza, seguimos las huellas dejadas hasta que encontramos su guarida, en la que acabamos con una horrible y chillona cría de troll, que estaba devorando los restos decapitados de dos desafortunados aventureros (parecen dos guerreros: humano y elfo). Incineramos a los trolls, y enterramos en un bello lugar lejos del camino a los desafortunados viajeros, cogiendo para nosotros, o hasta que nos lo reclamen sus herederos, lo que ya no les hará falta: la fuerte y ligera coraza del humano, las livianas y silenciosas botas del elfo, y un anillo de control de mamíferos.
30 de Marpenoth de 1359
¡ Hemos llegado a Urlen, al fin !
Encontramos una ciudad que todavía no está reconstruida, y aún hay gente que sigue comportándose de mala manera: un grupo de aventureros se pasea por las calles exhibiendo un ogro enjaulado, que capturaron en las montañas, para que la gente le tire piedras y se burle de él. Al Dragón Gris le parece ésta una práctica cruel, y Kinguilbraun interviene, soltando un discurso sobre el derecho de todo ser a no ser enjaulado, torturado o ridiculizado, y les da a los aventureros la elección de soltarlo donde lo cogieron, o darle muerte rápida. Los viajeros, a regañadientes, conceden al druida el que sea él quien de muerte al ogro, y Kinguilbraun, haciendo gala de una gran valentía y tres pares de cojones, entra en la jaula con el monstruo y le da muerte rápida y limpia.
Siguiendo las indicaciones de los carteles encontrados, llegamos al gremio de tejedores, para informarnos mejor acerca de este problema de las guerras entre ladrones, y el maestro del gremio nos cuenta los detalles: al parecer, la Patrulla del Puerto ha estado en la ciudad desde hace años, y hace poco (como un año y medio) llegaron los Máscaras Nocturnas, y se quieren hacer los dueños del crimen en Urlen. Estos últimos son más poderosos, al parecer. La milicia local no puede hacer mucho, ya que el "enemigo" se esconde en la ciudad, y las batallas son esporádicas e inesperadas. Los diferentes gremios (tejedores, zapateros, joyeros, etc.) están hartos de los destrozos causados, y de que el comercio esté disminuyendo ya que se ha reducido drásticamente el número de comerciantes que se atreve a pasar por la ciudad, y mientras atacan al conde con huelgas, se han aliado con algunas de las familias ricas para ofrecer una recompensa de cien mil monedas de oro a quien pueda poner solución a sus problemas, esto es, a nosotros.
Nos encargamos de la misión, y después de investigar un rato conocemos nombres de tabernas donde suelen ir miembros de las dos bandas enemigas: La Dama Púrpura, La Bota Negra (ya nos sonaba el nombre), La Taberna de Lilda, El Pez Vacío, La Cocatriz que Escupe...
Eerie Von consigue una preciada información de los más bajos fondos: bajando a las alcantarillas de la ciudad, habla con las ratas, que conocen muchas cosas, pues llegan a todas las casas y tabernas, se mueven por todos los barrios, llegan a sitios inaccesibles. Por otro lado, Hininsul se disfraza e intenta introducirse en el gremio de las Máscaras Nocturnas, pero le descubren y le tiran fuera del barco en el que en alta mar estaban llevando a cabo la interrogación del nuevo miembro. Gracias a que Eerie Von estaba siguiendo bajo el agua al barco, y Kaleb estaba invisible cerca de las nubes, Hininsul no tiene ningún problema en regresar a tierra, y no sólo eso sino que el barco es destruido y la mayor parte de la tripulación muerta gracias al fuego lanzado por Kaleb. La misteriosa maga con máscara que llevó a Hininsul a este sitio logra escapar.
Finalmente, vamos a hablar con Jack el Tuerto, monje líder de la Patrulla del Puerto, quien nos informa de donde se encuentra la base de los Máscaras Nocturnas, y de como entrar en ella: se esconden en el cementerio, en un abandonado mausoleo de una familia noble, que fue cerrado por problemas de hundimientos. Es imposible entrar a este sitio a través de la puerta del complejo de tumbas, pues la zona que los ladrones habitan está sellada y separada del resto de las tumbas. Allí se llega desde una cueva al norte de la ciudad, cerca de unos bosques que pertenecen a una familia adinerada. Poniendo unas antorchas encendidas en un sitio específico de la cámara, nos teleportará hasta donde queremos llegar. Esta información nos ha costado diez mil monedas de oro: le damos cuatro mil ahora, y ya veremos si le damos el resto al cobrar la recompensa.
1 de Uktar de 1359 (c.v.)
Hiazin se queda en la posada, pues esta misión es demasiado peligrosa, y ella no tiene la suficiente experiencia. Kinguilbraun se compra seis pociones de curación (se endeuda con el grupo hasta las orejas). Hininsul decide ir invisible todo el camino. Después de una hora de camino, llegamos al bosque de los Dhostar (en el valle de los Dhostar).
Una vez hallada la cueva, hay que poner dos antorchas en tres agujeros (en dos de ellos) para ser teleportados. Lo hacemos y así sucede. En cuanto aparecemos, casi antes de que se pase el ligero mareo que causa la teleportación, cuatro guerreros que allí estaban de guardia se lanzan sobre nosotros. Kinguilbraun los mata, y los demás le apoyamos moralmente. Secuestramos a un guardia que nos dice como llegar a su líder. Por lo visto, es un alguien muy poderoso, que vive en la otra parte del complejo subterráneo, en lo que llaman "Casa de Cartas".
Superando otra emboscada, llegamos hasta la primera puerta con carta: para poder abrirla, hay que quitarla, y esto lo hace el llamado "Supremo", un ladrón de la Patrulla del Puerto que les acompaña, quien con sorpresa se queda completamente idiota, presa de una maldición que acompañaba a la carta. ¿Alguien adivina cómo se llama ésta carta? ¡"El idiota!".
En la última emboscada, matamos a cinco guerreros, y a otro le obligamos a desactivar la trampa de la puerta. Muere en medio de una nube verdosa. Encontramos tres puertas de hierro. Nos decidimos por una de ellas, en la que levantamos una carta con el dibujo de unas llamas. Esto convoca a un diablo de hielo, que enseguida desaparece, pero no nos gusta cómo nos mira. Según Eerie Von, se trata de Gryp, al servicio de Mefistófeles, y es un traidor que suele atacar en las noches más frías del Invierno.
Después de desactivar la puerta, entramos y tras caminar por un pasillo encontramos cuatro nuevas puertas. Para abrir la primera puerta, Hanseldorf conjura un "diablo de polvo", que saca la carta de la rendija que la sujeta. En ese mismo instante, Hans cae presa de un terrible destino ( ¡ Otra vez ! ): aparece una enorme garra fantasmal, que se lleva todos los objetos mágicos del guerrero. ¡ Mi espada ! ¡Devolvedme la espada, mamoneees !, grita el guerrero, pero es inútil. Se ha ido para siempre. Supremo se encarga de la segunda y la cuarta puerta: una de las cartas, "el Loco", vuelve a bajar su capacidad mental, y la otra, "el Cometa", le da la posibilidad de ser más poderoso si vence él sólo al siguiente monstruo.
La tercera puerta tiene la carta llamada "El Pícaro", pero no sabemos cuál es su efecto. Todavía. Cuando conseguimos abrir la cuarta puerta, entramos en un largo pasillo todo pintado de negro, y con pinturas de eclipses solares, lunares, robos... fiestas sagradas de Mask. Al fondo del pasillo hay una gran puerta, con otra carta, y el pasillo tuerce: más puertas con cartas, y una sin carta. Pareciéndonos más importante la puerta grande, Kinguilbraun (el tonto del ladrón está en coma por una trampa envenenada) coge la carta, y su alma abandona su cuerpo: esta carta es "El Vacío". Sigue vivo, pero está ausente. Sólo responde a órdenes muy sencillas. Para colmo de males, la carta ha desaparecido, y no sabemos cómo hacer para que se recupere (Kinguilbraun).
Por lo menos, hemos conseguido abrir la puerta, y encontramos el templo que están consagrando a Mask. No nos gusta la idea de entrar: se puede oler la maldad que sale de dentro. Mandamos a echar un vistazo a nuestro guerrero capturado, y nos cuenta que es un templo limpísimo, brillante y lujoso. Todo está en su sitio, perfecto, preparado para la llegada de Mask a la ciudad. Pensamos que no estaría nada mal pasar por aquí a rapiñar un poco antes de irnos, y manchar un poco las cortinas. También nos dice que hay unas grandes estatuas, que representan las diferentes virtudes del dios enmascarado: Egoísmo, Lujuria, Robo, Desconfianza...
Nos dirigimos a la puerta que no tiene carta, y cuando Hininsul está intentando forzar la cerradura, se abre (la puerta) y aparece un enorme demonio con grandes cuernos, ropas de mago y unos dientes...
Se presenta como Phagen (a Eerie Von le suena el nombre, y exclama "coñooo..."), y nos invita educadamente a pasar a sus aposentos privados y tomar una copa. No queriendo ser poco corteses con tan grande señor, vamos con él. Nos sentamos alrededor de una mesa de madera, y el demonio nos sirve a todos y a él mismo una gran copa de vino, de una jarra de oro con piedras preciosas y en copas del más fino cristal de Calimshan. El grupo, después de ver que Phagen bebe un buen trago de este vino, se decide a probarlo. Pero Hininsul, que ese día tenía la cabeza sobre los hombros, no bebe. El resto del grupo, nada más catar este vino del demonio, sufre fuertes convulsiones y cae al suelo, momento que el demonio aprovecha para accionar un resorte en una gran estantería que le permite escapar por la puerta secreta que allí estaba escondida, riendo de buena gana (Phagen).
Es de destacar que aunque Kinguilbraun estaba autista, uno de nosotros cuyo nombre no revelaremos por razones de seguridad dióle de beber un poco de este vino. En fin, que allí estaba el grupo muriendo entre grandes dolores y fuertes convulsiones, y fue salvado por la magia de la música que tocó Hininsul: una antigua y poco oída melodía tan armoniosa y penetrante que es capaz de neutralizar el más fuerte veneno cuando es tocada por manos conocedoras. Y créanme, nuestro bardo de otra cosa no sabrá, pero lo que es tocar el laúd, domina un mazo. La antigua magia bárdica logró sanar a la mayoría del grupo, pero fue demasiado tarde para Kaleb: el veneno había llegado hasta su corazón, y había acabado con su vida (otra vez).
Pasando un rato, y cuando los que quedan vivos están otra vez en pie, inspeccionamos la habitación: encontramos una máscara de cristal, aparentemente sin rasgos, pero bien mirada (con las gafas de visión verdadera) es una réplica exacta de la cara de Kinguilbraun. En un baúl encontramos una sola casa: la carta que se llevó el alma de nuestro druida montaraz, la que tiene por título "El Vacío". Arriesgándonos, nos atrevemos a poner la máscara sobre la cara de Kinguilbraun, descubriendo que su alma está allí prisionera, de forma que al llevar la máscara puesta, recobre la consciencia, y es capaz de actuar por sí mismo, si bien con mucho cuidado de sujetar la frágil máscara.
Vamos a donde antes estaba la estantería, que tras haber girado sólo nos muestra un trozo de pared como los demás. Pero no nos engaña: sabemos que allí hay una puerta secreta, y empezamos a golpear fuerte, hasta que al final cede, dejando paso suficiente para que uno de nosotros vaya a la habitación que hay al otro lado, de donde sale mucha luz. Hanseldorf se aventura a pasar a esta habitación, y la descubre repleta de oro y gemas... pero también un fuerte demonio, guardián de este tesoro, que le ataca. Poco puede hacer Sir Hanseldorf de Hasufel, Caballero del Unicornio y Guerrero - Clérigo de Tempus contra esta infernal criatura, ahora que Aquel Al Que Preferimos Llamar Hans Por Razones De Brevedad ha perdido su preciada espada Himring, de modo que retrocede, mientras sostiene un duro combate en el quicio de la puerta, hasta que Tymora nos ayuda (¿o será que Beshaba la toma con el demonio?), y la criatura tropieza, cayendo al suelo...
Hans retrocede de un salto, y cierra fuertemente la puerta, atrapando al demonio con ella, e Hininsul se acerca con Filosa (su espada), y le corta la cabeza (al demonio), con lo que se acabó el problema. Pasamos a la habitación, donde encontramos cientos de miles de monedas de todos los tipos, gemas, joyas, pociones de curación, de encontrar tesoros, de forma gaseosa... y eso que se nota que las arcas están a medio llenar... ¡antes habían tenido más!
Después de enriquecernos hasta las cejas, vamos a una puerta que hay en esta habitación, y tiene una carta... es Hininsul quien la coge: al ver dibujadas unas ruinas, comprende que acaba de perder todo bien material que poseyera hasta el momento: todo el dinero que tenía, aquí o en su casa, ha desaparecido, así como su caballo, y lo que es más grave: su padre, cansado de que Araniel (esto es, Hininsul) ande siempre fuera del castillo, exponiendo su vida en caminos y cuevas, ha decidido desheredarle (pues, como es sabido, Hininsul iba a ser el próximo duque del Lago del Norte), y ha preferido elegir como próximo duque al hermano de Hininsul: Héctor Darienna, que está preparándose para ser buen militar, serio y responsable.
Hans abre esta puerta a cabezazos, salvándose por los pelos de un gas venenoso que de ella sale. Continuamos por el pasillo que hay al otro lado, que nos ofrece cinco puertas más. Vamos a la del fondo, e Hininsul coge la carta: al instante, aparecen cincuenta gemas, que en total suman la bonita cantidad de cincuenta mil monedas de oro... toda una experiencia para nuestro querido bardo. Hans vuelve a utilizar la cabeza para abrir esta puerta, que explota en pedazos, y lanza a nuestro ariete por los suelos... lo que le hace que tenga que beber pociones de curación.
Fue entonces cuando apareció el espíritu del mago: el alma de Kaleb, blanca y radiante flotaba delante de nuestros incrédulos ojos... por señas, nos instó a que cogiéramos algo de su cadáver: un anillo para hablar con los muertos, y de este modo pudimos comunicarnos con nuestro amigo, antes incluso de que le hubiéramos empezado a echar de menos. Nos dijo: "No preocuparse, amigos, que me he encontrado con mi diosa Midnight, y os va a ayudar a que podáis salir escopeteaos de esa trampa mortal a la que el malvado del Amo del Calabosso os ha conducido... Sólo tenéis que dirigiros a ésta parte de las mazmorras...", a lo que le interrumpimos, pues no sabíamos a qué parte se refería, y ofreciéndole el mapa, señaló un sitio en él, y dijo "ésta, ésta...".
Así que hacia allí nos íbamos a dirigir, cuando oímos pasos como de personas, pero torpes, lentos y pesados, y echando una mirada vimos un grupo de muertos vivientes que se dirigían hacia nosotros, lentamente pero sin detenerse, como si vinieran atraídos por el olor de nuestra sangre fresca y joven, ansiosos por destrozar nuestros cuerpos, desgarrar nuestros miembros y devorarlos con sus podridas mandíbulas... así que preferimos volver por otro lado y cerrar la puerta. Nos encaminamos por el pasillo opuesto, como para ir hacia el templo, para encontrarnos aterrorizados con que las estatuas del templo que representaban las seis virtudes de Mask: Avaricia, Egoísmo, Lujuria, Robo, Traición, Asesinato, nos esperaban en ese pasillo, y se dirigían hacia nosotros.
Corriendo, retrocedemos y cerramos la puerta. Allí estábamos, encerrados en esa habitación, atrapados entre la muerte y la lujuria, sin saber que hacer, y aunque en otra ocasión más relajada y placentera habríamos optado por la segunda, decidimos enfrentarnos a la muerte. Siendo aventureros como nosotros, habiendo visto ya tanto mundo, hemos aprendido a no caer en las garras de la muerte mejor que a escapar de la lujuria. Dicho y hecho, abriendo la puerta tras la cual nos esperaban los muertos, utilizamos la magia para hacerlos caer al suelo, y una habilidad que raya en lo circense para pasar colgados de una cuerda cerca del techo, y así fue como llegamos al otro lado. Corriendo por el pasillo, llegamos a un punto en el que doblaba, y pocos metros más allá estaba la puerta que nos conduciría fuera de esta trampa mortal.
Pero claro, no iba a ser tan fácil... cerca de allí, riéndose sonoramente, esperaba Phagen el demonio apoyado en otra puerta, sosteniendo una perla negra en una mano,¡ el material que se utiliza para lanzar un hechizo de muerte ! Enfrentándonos a una muerte segura, el grupo actuó de manera rápida y suicida: el espíritu de Kaleb se lanzó contra el demonio, quien levantando una mano expulsó al fantasma. Gracias a Kaleb, Hininsul ganó el tiempo suficiente como para sacar de su carcaj la flecha contra demonios que teníamos reservada para la Puerta del Infierno, ponerse en posición de disparar y apuntar al corazón del poderoso demonio.
Con un penetrante silbido, la flecha mágica salió disparada hacia el pecho de Phagen, pero en el último instante el demonio se apartó, y la flecha dio contra la pared. El temible arcanademonio vio entonces esta flecha, que hasta entonces había sido invisible para él, y con el odio más profundo, de ver que habíamos estado a punto de acabar con él, fue hacia nosotros para hundirnos en los Nueve Infiernos. Desesperados, enfrentándonos a una muerte segura, cogimos la carta de la puerta... y entonces el tiempo se detuvo, y vimos al mismísimo Destino en la forma de las tres Parkas: tres mujeres, una joven, otra adulta, y la tercera, vieja, que representan el pasado, el presente y el futuro. La más joven habló, para ofrecernos la posibilidad de cambiar una acción de nuestro pasado.
Y nosotros pensamos: "Ojalá Hininsul no hubiera fallado con esa flecha". El tiempo fue hacia atrás, y se volvió a repetir el momento en que el bardo disparaba contra el demonio, y esta vez la flecha fue a dar en el centro del corazón de Phagen. Apresuradamente, abrimos la puerta, que nos ofrece, como las demás, una trampa, y pasamos a la habitación, en la que está la ayuda ofrecida por la diosa de la magia gracias a nuestro fallecido amigo Kaleb: un portal dimensional a través del cual se ve la costa. Con gran peligro, evitando unos demonios rocosos que surgen del suelo de la habitación, y esperando que Hans pueda librarse de Phagen, quien en sus últimos momentos en este mundo se enzarza con él en cruenta batalla, logramos atravesar el portal, justo a tiempo de ver cómo se cierra, dejando detrás al Arcanademonio, que jura venganza. Uf.
2 de Uktar de 1359 (c.v.)
Al siguiente día, nos dirigimos al Gremio de Tejedores para cobrar las cien mil monedas de oro prometidas, pero sólo podremos cobrar a un ritmo de diez mil por año. La próxima vez que aceptemos un trabajo, hemos de acordarnos de leer la letra pequeña.
Vamos al templo de Lathander, edificado el año pasado sobre el derruido templo de Bane, y allí curan a Kinguilbraun. La máscara de cristal se hace añicos en el proceso. También pagamos para resucitar a Kaleb, pero la ceremonia fracasa y su alma no vuelve a su cuerpo. Decidimos dirigirnos al risco de Middenheim para ver qué pasa con la piedra Tsarith, y para enterrar allí a nuestro amigo.
3 de Uktar de 1359 (c.v.)
Habiendo alquilado un bote, llegamos tras mucho remar al risco. Allí nos encontramos, al fin, con los que estábamos buscando: el gordo mago y el maligno guerrero. Hablamos con ellos, y nos enteramos de la siguiente historia: este mago nunca conoció a sus padres, y se crió por su cuenta en los barrios bajos de muchas ciudades, viajando y aprendiendo la magia oscura. Hace unas semanas (que coincide con la muerte del padre de Kaleb), recibió la piedra Tsarith y un mensaje de los espíritus de Middenheim que le invitaban a ir al risco para saber más sobre "la Bestia".
El gordo, que lleva por nombre Conrad Melkor, después de contactar con Phagen para que le aconsejara, se dirigió hacia allí, y llegó hace un par de días, durante los cuales los espíritus han estado instruyéndole. resulta que él es el hermano bastardo de Kaleb: su padre (el de ambos), antes de recibir la piedra, debió de ir con alguna prostituta que después descubriría que se había quedado embarazada, y por supuesto, no sabía de quien. Poco después de nacer el niño, lo abandonó.
Años más tarde, el abuelo de Kaleb murió buscando a la Bestia, y la piedra Tsarith pasó al padre de Kaleb, quien después de otros tantos años, conoció a la mujer que sería su esposa y tuvo a su único hijo conocido: Kaleb. ¿Alguna pregunta?. A Conrad toda esa profecía de la Bestia le pareció muy interesante, pero pensó: "Si tengo la piedra, ¿por qué matar a tan poderoso enemigo cuando puedo unirme a él, y hacer un pacto para destruir la piedra a cambio de poder?".
El grupo se encontraba en un grave apuro, pues por ninguna razón podía permitirse que Conrad se saliera con la suya, pero no podían matarlo pues era él el último de los Tsarith, y su muerte significaría que la Bestia había ganado. Desesperados, volvemos a la isla, a pensar algún plan.
Nota del druida: he encontrado en la costa oeste del risco unas cien tortugas marinas de una especie que me era desconocida. Son grisáceas, como las rocas, del tamaño de dos hobbits y medio, y es harto extraño que se encuentren en ambiente tan frío. Antes de volvernos, hablé con ellas, y aunque eran un poco lentas de reflejos, conseguí enterarme de que han venido aquí desde muy lejos como emisarias. De quién, lo ignoro. Pero su misión es despertar a una compañera suya, más grande, de su largo sueño. Cuando las dejé, se dedicaban a escarbar en la arena, a hacer agujeros y surcos muy profundos.
4 de Uktar de 1359 (c.v.)
Horas antes de llegar a Urlen, navegando antes del amanecer, nuestro amigo Kaleb ha vuelto a la vida ( ¡Otra vez! ). "Este muchacho no sabe morirse", comenta alguien del grupo. Esto cambia mucho las cosas: ahora se va a enterar el Conrad ese.
Vamos a alojarnos a la posada más cercana, donde recibimos una nota en la que se invita al Dragón Gris a pasar cuanto antes por Lartan, para inaugurar un jardín botánico, y recibir un homenaje. ¡Qué cansado es ser famosos!.
Zascandil cerca de una taberna: Hininsul, que estaba haciendo de parásito de un mago borracho, es acorralado por unos arqueros ocultos en las sombras, de los pocos Máscaras Nocturnas que quedan en la ciudad. Haciéndose invisible, logra escapar de los asesinos. No corre igual suerte el borracho, que cae envenenado por la adormidera que llevan las flechas que recibe. Los arqueros huyen, asustados por la súbita desaparición del bardo, y son acorralados por una quincena de Patrulleros del Tuerto, al mando de Jack el Puerto. Oh-oh... parece ser que nos están buscando por nuestra pequeña deuda de seis mil monedas de oro.
5 de Uktar de 1359 (c.v.)
Kinguilbraun empieza a amaestrar un par de gaviotas, bautizadas Pili y Mili. Estamos intentando comprar un barco a un marino arruinado que pronto llegará, cuando Jack el Tuerto encuentra a Hininsul con los bolsillos forrados de oro. El bardo, honrado como siempre, paga la deuda. Jack se va muy contento, y con él la mitad de la tripulación que Hininsul había reclutado. Estábamos rodeados. Hininsul, al final, ha contratado a unos cuantos hombres para su barco.
Hans nos abandona unos días para ir al bosque de Nelwüin, a visitar a su madre. Qué tierno nos ha salido este rudo guerrerazo.
Bronca familiar entre Hininsul, Kaleb e Hiazin. Asuntos de cuernos y faldas. Los dos hombres quedan como amigos. La mujer...
El barco que el bardo piensa comprar ha llegado al puerto, y en él vienen nuestros dos enemigos más recientes. Se aproximan más broncas familiares de Kaleb. Rápidamente, el grupo se organiza: ¿Dónde coño está Eerie Von?; venga, Kaleb va corriendo a buscarle. Hininsul desaparece de la vista, aunque sigue allí. Kinguilbraun se sienta a comer: "la panceta es sagrada, amigo mío".
Seguimos cautelosamente a este dúo dinámico por la ciudad: primero se dirigen a "La Bota Negra", donde se enteran de lo que ha ocurrido con los Máscaras Nocturnas. "Como les pille les corto la garganta", dice el imbécil del antipaladín. Después, al acercarse la noche, se van a sus habitaciones. Hininsul, invisible, sigue al malvado guerrero, que duerme en la habitación contigua al mago gordo, y el muy cabrón se pide una muchachita de culo respingón (la pide el antipaladín). Después de un buen rato durante el cual el bardo espera educadamente en el pasillo, la prostituta sale, con cuerdas en las muñecas y un ojo morado. Qué mala bestia (el antipaladín).
Es así como Hininsul aprovecha para introducirse en la habitación, esperar a que el malandrín esté dormido, y rebanarle el cuello con Filosa al muy imbécil. La cama se llena de sangre oscura. Conrad, el mago, oye el último grito de su compañero, sale apresurado y tira la puerta abajo, para encontrar el cadáver en un charco de sangre, y las cortinas de la ventana ondeando al viento. El gordo se apresura a la ventana, y convoca una enorme bola ígnea que lanza al bardo, que está corriendo calle abajo. Kaleb aprovecha para clavarle muchos proyectiles mágicos, y el mago ha de refugiarse. Hininsul se encuentra a salvo gracias a la maza mágica que absorbió el fuego.
Con toda la confusión, Kinguilbraun
aprovechó para robarle el libro de hechizos. ¡Todo un tesoro!.
6 de Uktar de 1359 (c.v.)
Hininsul, por fin, ha ultimado el contrato de compra de su barco, por diez mil monedas de oro, y el afortunado vendedor queda muy agradecido. Con algunos arreglitos, éste puede llegar a ser el mejor barco de Emer, por supuesto después del Krill.
¿Dónde está Conrad?. Después de la escaramuza de ayer, no salió de la posada. Seguro que allí tiene ayuda. Kaleb, determinado a acabar con su hermanastro, consulta su bola (de cristal). Con ella, lo ve galopando rápido hacia Nordri, disfrazado con ropas blancas y barba. Pero la piedra Tsarith es difícil de ocultar.
Utilizando el yelmo de teleportación, le tendemos una trampa en el camino. Gracias a una rama que el druida ha hechizado, el caballo cae al suelo con tan mala fortuna que el jinete queda inconsciente por el golpe. Sin ninguna compasión, Kaleb ejecuta a su malvado hermanastro.
Los cielos se abren, el viento sopla más fuerte que nunca, elevando al mago, y un relámpago surca las nubes para golpearle en el pecho. Súbita calma, y Kaleb yace medio muerto, pero la piedra ya está sobre su pecho, y la antigua maldición está en él. Una débil sonrisa se dibuja en el rostro del mago. ¿Se habrá quedado imbécil del shock?.
Nos dirigimos a Middenheim, siguiendo a los espíritus.
Mientras tanto, Hans continúa su viaje hacia Nelwüin. Una de las noches, al acampar en una desierta montaña en medio de una fuerte nevada, se encuentra con un guerrero esqueleto, con armadura y espada bastarda, y en el escudo un ancla pintada le señala como proveniente de Aguas Profundas, de hace algunos siglos. Se presenta como Sir Gundetharn de Aguas Profundas. Por una antigua maldición impuesta por Halaster, antiguo mago de Aguas Profundas, el guerrero, muerto, ha de batirse con los mil mejores guerreros de los reinos antes de que su alma, aprisionada en la diadema que lleva, pueda ser suya y así morir y descansar en paz. Ya ha derrotado en duelo a novecientos noventa y ocho. Le propone duelo a Hans, a muerte. Si Hanseldorf gana, la diadema será suya, teniendo control sobre el esqueleto. Hans convoca luz mágica, y de este modo comienza la lucha, resultando en la derrota más rápida que ha sufrido Hans, pero Sir Gundetharn no llega a matarle. Después de esto, el muerto sale a buscar su último duelo. Suerte.
8 de Uktar de 1359 (c.v.)
Hans ya ha llegado a Nelwüin, donde se encuentra con su madre y sus demás amigos silvanos. Esa noche, su madre le entrega la espada de su difunto padre élfico, forjada para la lucha contra los demonios de Myth Drannor hace siglos, batalla que terminó en derrota. La espada es magnífica, y tras un ritual Hanseldorf la consagra a Tempus. Aun así, la espada no posee la antigua magia, que se supone ha de estar en la tumba de su antiguo dueño, dondequiera que ésta se encuentre. Hans se decide a buscarla, para hablar con el espíritu de su padre y recuperar la magia del arma, y vengar su muerte.
9 de Uktar de 1359 (c.v.)
Hans viaja por el reino de los árboles para aparecer en bosques cercanos a Urlen, y encontrarse con sus amigos.
Del 10 al 12 de Uktar, 1359 (c.v.)
Hemos estado tres días en este frío risco, esperando a que Kaleb terminara de hablar con sus ancestros y aprender de ellos. Este sitio nos pone los pelos de punta, pero el mago parece encontrarse a gusto aquí. Kinguilbraun vuelve a hablar con las tortugas, pero no consigue saber mucho más, y esto le pone algo nervioso.
Mirad, chicos: ahí va Kaleb. ¿Qué tal te encuentras, muchacho?. Nada, ni caso. Parece un autista.
Finalmente, Kaleb vuelve con nosotros, oh pobres mortales, y nos cuenta algo, una pequeña muestra de lo que ahora sabe: su padre murió en la Fortaleza de la Puerta del Infierno (en el continente, hacia Nordri, y hacia Estri desde el Bosque Alto). Allí no pretendía encontrar a la Bestia, sino entrar a uno de los Nueve Infiernos, para hallar la morada de Lolth, diosa de los elfos oscuros, poseedora de una de las nueve espadas nigrománticas, la única de ellas que es capaz de matar a la Bestia. Pero no tuvo suerte, y se cruzó en el camino de Grintharke, guardián de la puerta, y el resto de esta complicada historia ya lo conocemos.
16 de Uktar de 1359 (c.v.)
Hemos llegado a Lartan, donde nos encontramos con Abungo, y le convencemos de que se venga con nosotros en nuestros largos viajes. El acepta encantado, ansioso de nuevas aventuras.
Vamos al nuevo Jardín Botánico, que inauguramos. Es un sitio muy bonito y muy grande, con muchos árboles de otros reinos y también de éste, y estatuas y fuentes y demás. Hans se encarga de descorrer el estúpido velo que cubre la Fuente del Dragón Gris, en nuestro honor, en la que estamos tallados todos nosotros, a excepción de nuestro nuevo miembro Eerie Von, e incluyendo a Hammerclavier. También recibimos un mapa de Emer, regalo del Rey Niño, realizados por un afamado cartógrafo de Arlain.
Hininsul mantiene una seria charla con el duque Darienna, su padre, en la que éste le dice que ha cambiado su testamento para poner como heredero al ducado a Héctor, hermano de Hininsul, en lugar de nuestro amigo bardo. La razón de esto es un sueño que tuvo el otro día el duque, en el que veía que un aventurero sería mal gobernante y que era mejor darle el cargo al hermano del bardo, que está estudiando en la academia militar, y a sus diecisiete años ya es capitán. Hininsul no se lo toma muy mal, pero sale del castillo dando un fuerte portazo a las rejas, y hace explotar dos de sus bolas de fuego contra las murallas, para dejar bien claras sus impresiones acerca del asunto.
Abungo le consuela: "Vamos, hombre... ¿Qué importa que ya no vayas a ser el duque del Lago Norte? Aún te queda una larga (esperemos) vida de aventuras, lejos y cerca, y aún quedan muchas canciones por cantar en las tabernas... ¡En el fondo has tenido buena suerte!".
Durante la celebración que sigue a la inauguración del jardín, donde conocemos a muchos nobles ricos y aburridos, un bufón acróbata nos da un pergamino. Lo abrimos, y resulta ser una invitación para dentro de una semana a una cena en palacio. Está escrita con una letra algo extraña, en exceso artística, y no lleva firma. Parece que los demás nobles también la han recibido. Extrañados, y sin encontrar al mensajero, buscamos al Rey para que nos lo aclare, pero salió ya hace una hora en su carroza real. Kaleb, haciendo uso de su mágico yelmo, consigue encontrarle y hablar con él: no sabe nada, ni él ni su consorte, la maga Fiona Raefs, de esta invitación, pero nos veremos en palacio la próxima semana.
17 de Uktar de 1359 (c.v.)
Kaleb se ha teleportado a Palacio para preparar los preparativos de la cena: con Fiona Raefs, se va a encargar de la defensa del castillo, del Rey Niño, y de la Espada Líder. Casi nada. Por otro lado, Kinguilbraun ha recibido la invitación para acudir a otro tipo de celebración: un antiguo rito druídico va a celebrarse en tierras cercanas a Lartan, y varios druidas van a acudir para satisfacer a la madre Naturaleza con ofrendas. Al fin nuestro grandote amigo será un verdadero druida.
18 de Uktar de 1359 (c.v.)
Llega Kinguilbraun esta noche al oscuro y fragoroso bosque donde se le espera. Tras un par de horas de camino a pie, se encuentra con sus maestros druidas. Los más viejos llevan torques en el cuello, lo que indica su rango en la comunidad. Kinguilbraun habla con una druida, muy vieja y arrugada, que le dice que se han visto tortugas en la costa oeste de Emer, a la altura de Nelwüin y también a la altura de Therben. Las tortugas no paran de escarbar en la arena de las playas, y hablan de despertar a una compañera. No hemos podido adivinar más por ahora, pero tememos que sea importante. Llega la celebración, y la docena de druidas allí reunidos inician sus antiguos cánticos alrededor de un dolmen con runas tallado. Los lobos, los búhos y los árboles les acompañan. Kinguilbraun cree que comprende las antiguas rimas del equilibrio, pero el más anciano le mira con sospecha. Éste levanta la mano, y aparece un hombre que es traído a rastras por otros. El sacrificio va a comenzar. Kinguilbraun se opone, y grita: " ¡No! ¡No podemos matar a un hombre! ¡No está bien! ". Los druidas le reprochan que entonces no comprende el significado de la neutralidad, así que no es un verdadero druida. Kinguilbraun lanza su túnica al suelo, coge su armadura y su espada, y abandona el bosque cabizbajo. Al rato, en la distancia, se oye un grito.
Esa misma noche, Kaleb tiene una visión en sus sueños: la diosa Mystra le habla, para decirle que está (ella) en malas relaciones con Tempus, el dios de la guerra, y que confía en que Kaleb no se interne en el camino de la espada para dejar el Arte de la Magia.
(** Mientras tanto...
Kaleb duerme en el castillo de Arlain. Al creer haber oído un ruido se despierta para comprobar que es Mystra en persona la que se le ha aparecido. Kaleb se postra ante ella, que con rostro serio le advierte de sus (de ella) desavenencias con Tempus: "Recuerda" -le dice- "no sigas el camino del guerrero ni aceptes consejos ni favores de un clérigo de Tempus. Ante todo, no dejes de ser un mago". Kaleb, impresionado, decide no echar en saco roto la advertencia de su diosa. **)
19 de Uktar de 1359 (c.v.)
En el castillo, Kaleb conoce a un paladín
llamado Sir Leonardo Vargas de Espinosa, pero que puede ser llamado León.
También conoce a un elfo mago de la guerra llamado Maedras pero
que puede ser llamado Maedras. Kaleb decide irse de copas con
este último y contarle lo de la extraña invitación.
En Lartan el grupo decide salir hacia Arlain. Hininsul e Hiazin irán en barco y los demás a caballo.
En el barco de Hininsul (llamado " ") la tragedia se desata: Hiazin es asesinada en medio de una tormenta. La sangre cubre por completo las paredes del camarote y el cuerpo decapitado de Hiazin yace en la cama. Escrito con letras de sangre en la pared reza:" "
¿Quién puede haber realizado semejante acto inhumano? Hininsul, desesperado, comprueba mediante su magia que la tripulación no sabe nada. Quizá haya sido un mago.
Nosotros nos preguntamos si éste no será el comienzo de una serie de sucios ataques contra los miembros del Dragón Gris. El tiempo lo dirá..
Entre tanto, Kaleb temiéndose algo, se transforma en hombre águila y echa a volar hacia el barco (sin avisar). Allí, en medio de la tormenta y del caos reinante es confundido con un enemigo y recibido a base de flechazos y proyectiles mágicos. Cae al agua e Hininsul lo reconoce y se transforma mágicamente en un pulpo para rescatarle, pero como Kaleb no lo sabe, le ataca pensando que es un monstruo. Tras solucionar estos "pequeños malentendidos" suben los dos al barco. Kaleb intenta hablar con el espíritu de Hiazin sin conseguirlo, pero cuando Hininsul entra en el camarote su voz (la de ella) se oye anunciando que para poder alcanzar el descanso eterno debe ser vengada, pero no podrá decir quién la ha matado hasta ser interrogada en el plano de los muertos.
20 de Uktar de 1359 (c.v.)
Esta mañana , en una sencilla ceremonia, Hiazin es lanzada al mar. Al atardecer, el barco llega a Isthis.
21 de Uktar de 1359 (c.v.)
Nos encontramos una carta de Hininsul comunicando su retirada del grupo. En ella dice que debe irse para seguir siendo bardo. Parece ser que no puede seguir siéndolo con nosotros.
Kaleb lo encuentra con la bola de cristal camino de Emurrel. Allí se teleporta y tras una breve pero intensa discusión, en la cual saltan chispas (literalmente) y se oyen frase de lógica tan besuguil como "Un hombre tiene que hacer lo que un hombre tiene que hacer", Hininsul sigue camino y Kaleb se marcha bastante rebotado.
26 de Uktar de 1359 (c.v.)
Cena en Arlain. Todos acudimos con nuestros trajes de gala. (Por cierto que Abungo, cansado de la vida sedentaria y aburrida, se ha apuntado otra vez a nuestras aventuras. Con razón dicen que esto de ser aventurero es algo que se lleva en la sangre, como la paranoia, la esquizofrenia y otras aptitudes humanas.)
Sentados a la mesa, además de nosotros, hay un gran número de personas entre nobles y representantes. Que nosotros conozcamos, se encuentran allí, entre otros, el elfo Maedras, en representación del rey elfo, Pancho Palosaltos, quejándose de la escasa altura de su silla, Sir Leonardo Vargas de Espinosa (a partir de ahora ´León´)
En la cena aparece un viejo mago, que dice: "El reino de Emer se enfrenta a su propio destino. Os espero en la Posada Real a medianoche", y desaparece.
La nobleza de Emer decide por unanimidad dejar al Dragón Gris el honor de enfrentarse a este peligro desconocido. Hanseldorf se niega a ir, desobedeciendo al Rey Niño, por lo que se le retira el título de Caballero del Unicornio.
Bastante pasada la medianoche el mago vuelve a aparecer y guía al grupo por los bosques cercanos. Después de dar muchas vueltas, llegan al mismo sitio de donde salieron. Kaleb se mosquea y se teleporta al castillo para comprobar, con horror, que éste no está allí: sólo hay rocas y árboles donde antes había almenas.
Mirando al cielo nocturno se percatan de que Selune es seguida por ocho lágrimas, que no siete como es de los dioses.
Todas las piezas parecen encajar: el grupo ha retrocedido en el tiempo hasta el año 1 antes de Emer, año 784 según el Calendario de los Valles. La Espada Líder todavía no ha sido creada, y el mago les ha reclutado para conseguir los componentes que le hacen falta para crearla, y así poder ayudar a los poblados humanos a unirse frente a los orcos.
Para ello, el mago les pide que recuperen
la armadura que llevaba el dios Torm cuando era mortal, en posesión
ahora de un dragón,
y también una de las ocho lágrimas
de Selune. El Dragón Gris acepta el reto, pero antes
hay que dormir. Buenas noches.
27 de Uktar de 784 (c.v.)
El Dragón Gris comienza el viaje
hacia Emurrel, buscando la caverna del dragón que tiene la
armadura de Torm necesaria para crear la
Espada Líder.
28 de Uktar de 784 (c.v.)
En su camino hacia Emurrel, el grupo se enfrenta
a un grupo de goblins.
29 de Uktar de 784 (c.v.)
El Dragón Gris llega al ducado de Emurrel, en busca de la guarida del dragón que posee la armadura de Torm. Hablando con los habitantes de la zona, el grupo decide encaminarse a un poblado llamado Romen, del que no conocían su existencia. Debe tratarse de uno de los muchos poblados humanos que sucumbió al ataque de los orcos.
30 de Uktar de 784 (c.v.)
Al parar un momento junto a un río,
los caballos se comportan de manera extraña, como si presintieran
algo... se trataba de un enorme troll de dos cabezas que estaba lavándose
los pies en el río. El grupo se enfrenta a él y a sus seguidores,
ocho feroces orcos.
Tras una cruenta batalla, en la que el mago
Kaleb resulta herido por una gran roca arrojada por el monstruo, el Dragón
Gris vuelve a vencer. La recompensa: 3000 monedas de oro y tres valiosas
gemas.
1 de Nightall de 784 (c.v.)
Al comenzar el frío último mes del año, el Dragón Gris localiza al fin la que debe ser la cueva del temido dragón, al ver una columna de humo en la lejanía. Al llegar a la entrada de la cueva, deducen hábilmente que debe ser la guarida de un draco, ya que el suelo alrededor de la entrada está llena de esqueletos de razas humanoides surtidas.
Nos metemos dentro y descubrimos un extraño artilugio de metal negro, muy caliente, que es el que produce el humo. Con mucho cuidado evitamos todo contacto con tal criatura y profundizamos en la cueva, orientándonos por el oído hacia donde se escuchan risas femeninas.
¡Horrorizados, nos encontramos frente a frente ante un gigantesco dragón... ¿morado? sí, morado. El paladín (León) se queda completamente paralizado.
Mientras tanto, Kinguilbraun y Maedran van por otro pasillo y se encuentran con un golem de hierro, que protege una puerta. Estos dos bravos aventureros no se lo piensan dos veces y arremeten contra él con sus hechizos y con tres bonitas estocadas de la espada del montaraz, venciéndole hábilmente. Tras esa puerta se esconde una inmensa biblioteca, a lo que Maedran dice "¡cojonudo!", pero como lo hace en lengua élfica, le queda tan poético...
Mientras esto ocurre en un pasillo, en el otro lado el resto del Dragón Gris no lo pasa tan bien. El dragón ha cogido a León con una zarpa y conmina al resto a rendirse y parlamentar (cosa que estraña mucho a nuestros amigos). Tras unos ridículos pero valerosos intentos de atacar al dragón, se llega a una especie de acuerdo tácito: el dragón no nos mata y nosotros no le manchamos la cueva de sangre.
Hablamos:
El dragón morado se yergue amenazante y grita furioso: "¡¡¡es mi más preciado tesoro!!!", y entierra al paladín en una montaña de tesoro y se pone a dialogar con Abungo.¿Qué habéis venido a buscar? - dice el dragón, enfadado. ¿Tú guardas la Armadura de Torm?
Mientras, en la biblioteca,
Kinguilbraun y Maedran ven tres carteles:
|
|
|
|
|
|
Mientras tanto, en la cueva, Abungo dice:
Kinguilbraun abandona la
puerta y se va a otra habitación hacia el sur. Hay un pasillo sin luz,
Kinguilbraun coge una antorcha y abre la puerta. Hay una habitación
llena de camas, más alá otra con más camas y una mujer
vieja. Parece que el dragón se llama Noelio. ¡Después
de ésto, nos dará lo que le pidamos!
En la biblioteca, Maedran investiga los libros y encuentra
un manuscrito llamado "Fauces nº 15. Revista dragonil".
Mientras, tanto, en la cueva, León se ha liberado y cura al dragón con sus poderes. Kinguilbraun vuelve a la cueva, con la sorpresa y cabreo del dragón, que no sabía que quedaran más aventureros por llegar. El dragón grita mucho y todos se temen lo peor. Ante tal situación, Kinguilbraun decide volver a la biblioteca para traer también a Maedran para tener tranquilo al dragón, estando todos juntitos. Maedran, en ese ratito, ha encontrado un interesante libro llamado "Draconomicon".
Noelio nos dice que la Gema de la Inestimable Belleza la tiene el malvado Màlüch Râhýr, que vive en la isla al sur de Emer, llamada la Isla Negra. Es allí donde habitan los gnomos, protegiendo la entrada al reino de los elfos oscuros. El grupo se reune a deliberar y como no le queda otro remedio, deciden aceptar y traerle a Noelio la joía gema.
El dragón, finalmente, descubre el estropicio del gólem y exige que le paguen los daños causados: o bien 5.000 mo o un objeto mágico: la espada de León, los guantes de Kinguilbraun, o la bola (de cristal) de Kaleb. A lo que Kinguilbraun responde dándole 10.000 mo (un poco tonto este montaraz, pero...). Noelio no se fía e invoca un hechizo para saber si es falso o no, pero todo está en regla.
El Dragón Gris abandona las estancias de Noelio y sus muchas esposas. Abungo observa que Maedran lleva escondido un libro que ha extraído de la biblioteca del dragón, lo que al ladrón le parece una genial idea.
Tras prometer a las mujeres de Noelio no desvelar su secreto (que es un simpático dragón morado y no un terrible dragón come-princesas), el grupo comienza su camino hacia la isla, acampando cerca de la cueva.
Esa noche, cuando están a punto de dormirse, Maedran alerta de la llegada de un grupo de goblins. Cuando, espada en ristre, el grupo se dispone a eliminarlos, aparece el viejo mago loco que nos ha traido hasta aqui y nos lo impide, escapando los humanoides. Hablando con nosotros, se indigna por que el dragón nos haya liado para ir a buscarle una gema a la otra punta del futuro reino, así que decide entrar en la cueva, con paso firme, para coger la Armadura de Torm él mismo. En poco tiempo se oye una explosión, y el mago sale con la barba chamuscada y los pelos echando humo, y nos dice: "vaaale, vaaale, id a por esa maldita gema...".
Para conseguir la Gema de la Inestimable Belleza necesitamos llegar a la Isla Negra, y por tanto un barco. El puerto más cercano es Isthis, así que hacia él partimos, conocedores de que en este año ya debe existir.
En el camino nos encontramos con un grupo de jinetes al galope. Cuando se aproximan lo suficiente, comprobamos que se trata, al parecer, de un joven humano, bárbaro, intentando escapar de dos horribles orcos. Rápidamente partimos hacia allí y Kinguilbraun les parte la cabeza (sólo a los orcos).
El joven resultó ser Melyakin, el legendario Primer Rey de Emer. Se dirigía a Emurrel para solicitar ayuda, ya que su poblado al completo ha sido capturado por los orcos, y están siendo conducidos por túneles a la Isla Negra, para ser vendidos como esclavos a una tribu orca de allí.
Haciendo cálculos, teniendo en cuenta las distancias en la isla, dónde fueron capturados, y que van a pie, nos imaginamos que los orcos captores deberían llegar a la Isla Negra, a través de sus cavernas, entre el día 10 y el 11 de este mes. Nos comprometemos a salvarlos, aunque todavía no sabemos muy bien cómo.
Mientras tanto, a Kaleb se le ocurre la idea de teleportarse con su yelmo mágico a la Isla Negra, ya que la conocemos. Concentrándose en el Cuerno de los Gnomos, Kaleb aprieta los dientes y... desaparece el yelmo, quedando su cabeza descubierta (gran grito de horror por sus compañeros). Usando su bola (si, de cristal), localiza el yelmo, colgando del Cuerno de los Gnomos. ¿Qué habrá salido mal?. Bueno, parece que Kaleb no se irá por su cuenta a la Isla Negra.
Al amanecer llegamos al puerto
de Isthis, no tan bullicioso como en nuestro presente pero sí
bastante importante. Alquilamos un barco, con tripulación. Kaleb se
encarga de pagar la fianza de 100 mo, elevada al tratarse de un viaje "suicida"
a la Isla Negra. Partimos hacia ella, con los caballos a bordo.
Durante todo el día viajamos hacia la Isla Negra, en busca de la guarida de Màlüch Râhýr, al que debemos arrebatar la Gema de la Inestimable Belleza. El viaje es largo y sin complicaciones. No opina lo mismo el elfo Maedran, quien descubre entre las olas una bella elfa marina, quien le insta a quedarse con ella para siempre. Maedran se resiste, anteponiendo sus obligaciones a su corazón. Si las leyendas son ciertas, quien se enamora de una elfa marina y la rechaza, nunca volverá a enamorarse. Pobre Maedran. ¿O afortunado Maedran?
4 de Nightall de 784 (c.v.)
El barco llega, por fin, a la Isla Negra. Nosotros ya hemos estado aqui antes, o mejor dicho, "despues", ya que, desde esta perspectiva, tendrá lugar en el futuro nuestro primer encuentro con los gnomos que viven aqui. Mientras desembarcamos, nos vienen a la memoria las lejanas aventuras en esta isla, donde rescatamos al Rey Niño de las garras de los elfos oscuros que habitan en sus profundidades. Aunque nuevamente nos esperan grandes peligros aquí, estamos seguros de que tendremos éxito. En este punto, el capitán del barco no parece estar tan seguro, y nos advierte que si en una semana no hemos regresado, partirá de vuelta a Isthis sin siquiera mandar una expedición a buscarnos. Que si nosotros estamos locos, él no tiene por qué sufrir las consecuencias, etc...
Una vez en la rocosa y negra orilla de esta isla, nos atamos las armaduras y vamos a buen paso hacia el poblado de los gnomos. Tras una larga jornada de camino por las montañas de esta isla, que comienzan casi desde la misma costa, llegamos al acantilado en el que se encuentra el Gran Cuerno de los Gnomos, que soplamos tres veces para llamarlos. A todo esto, no se encuentra por ninguna parte el yelmo mágico de Kaleb.
Tras unos minutos de espera, finalmente oímos un fuerte aleteo y acuden un par de gnomos montados en una gigantesca águila. Se ve que todavía no han inventado el barco volador con que nos recogieron en nuestro presente. Como ven que somos muchos, tras saludarnos amistosamente desde el otro lado del acantilado e invitarnos a que vayamos allí, les logramos convencer de que son ellos los que tienen que recogernos a nosotros, así que se marchan y vuelven con más águilas, en número de quince. Esta vez nos cuesta más todavía hacernos entender ya que no entienden casi el lenguaje común, se ve que casi no han tenido contacto con otras razas.
Montamos en las águilas, dejando los caballos aquí ya que resulta imposible llevarlos hasta el poblado. Los enormes e inteligentes pájaros nos bajan por los profundos acantilados y nos llevan, tras pasar bajo grandes arcos de piedra sosteniéndose en el vacío, hasta el poblado de los gnomos, donde rápidamente están organizando una gran fiesta en nuestro honor. En esta fiesta cantamos y bailamos danzas de todo tipo, degustamos platos desconocidos pero riquísimos, y bebemos deliciosos jugos de frutas y licores en grandes... ¡¿yelmos?! A Kaleb le suben las fiebres al ver que los gnomos están usando su yelmo mágico como copa. La verdad es que los cuernos están muy bien para agarrarlo, y que también se puede apoyar en el suelo con facilidad, pero no es ése el uso más aprovechado. A los gnomos, que son buena gente, les da pena Kaleb y le dejan quedarse con la "copa", y les parece muy divertido que se la ponga de casco, con lo que varios de ellos se ponen la suya de sombrero, empapándose de vino...
Pasado el gran festejo, sentándonos alrededor del fuego en medio de la Gran Plaza, sacamos el tema de Mälúch Râhýr. Parece que los gnomos le conocen, ya que vive en la otra punta de la Isla Negra, y se trata de un malvado mago que les odia a muerte, algo así como el legendario Gargamel odiaba a esos diminutos duendecillos de color azul. Este mago se encuentra "más allá de los límites del mundo, en la tierra de los muertos". Recordemos que, para los gnomos de la Isla Negra, el mundo se reduce a su poblado y los acantilados que lo rodean, siéndo éstos los límites conocidos.
Mientras hablamos con los gnomos acerca de este malvado ser, un enorme relámpago cae en el poblado, con un trueno ensordecedor, al que siguen fuertes pisadas. Cogiendo nuestras armas nos dirigimos rápidamente hacia el lugar, encontrándonos de frente a un enorme gigante azul que intenta acabar con el poblado, machacando casitas a su paso.
Mientras combatimos con el gigante,
nos viene a la memoria el esqueleto gigante que apareció en este mismo
lugar, en nuestro presente, al romper Kaleb la Vara Nigromántica
que portaba, renunciando al Mal. Cuando, tras un duro combate (ayudados
por los magos del poblado) conseguimos dar muerte al enorme azul, y Kaleb
lo empuja nuevamente por el borde del acantilado, comprendemos que, efectivamente,
se trata del mismo ser, que tendrá (al menos) dos muertes. Sí,
efectivamente, se trata del mismo gigante ya que al esqueleto le faltaba un
dedo de una mano, y nosotros le hemos cortado un dedo en este mismo combate,
que guardamos como trofeo.
Con gran tristeza nos despedimos de nuestros amigos los gnomos. Tras montar en las águilas que nos llevan de vuelta al otro lado del acantilado, nos despedimos también de los caballos (que serán cuidados estos días por los gnomos) ya que los terrenos que vamos a atravesar no son aptos para ellos. Según nos han indicado nuestros amigos, se trata de un pantano bastante temible el que rodea la guarida de Mälúch Râhýr.
El viaje dura todo el día,
a través de esta rocosa y negra Isla Negra. Sólo se cruzan
por nuestro camino algún que otro buitre y varios cuervos, que no indican
nada bueno. Seguimos adelante, hasta que llega la noche y se hace necesario
descansar.
Después de un día de camino a través de la rocosa Isla Negra, llegamos por fin al mediodía al pantano que rodea a la montaña donde habita el malvado Mälùch Râhýr. Nos adentramos en él (en el pantano), cada vez siendo éste más profundo y maloliente, oscuro y ponzoñoso como corresponde a todo pantano maléfico que se precie.
Pocas horas después de introducirnos en este terreno tan poco amigable nos salen al encuentro los habitantes de este maldito lugar. A primera vista se trata de trolls, de lo que Kinguilbraun parece alegrarse. Pero, luchando contra ellos, nos encontramos con que se trata de una terrible especie de trolls a la que nunca nos habíamos enfrentado: de color negro y con cuernos, lanzando rayos y teniendo habilidades mágicas para hacer aparecer nuevos trolls en el terreno de batalla.
La batalla es cruenta, pero sólo para uno de los lados. Desafortunadamente, ese lado es el nuestro. Jamás creímos que unos trolls nos lo pudieran hacer pasar tan mal. Llevábamos poco tiempo luchando pero era como si hubieran pasado horas... ni siquiera Kinguilbraun, nuestro explorador, podía enfrentarse a estos demoníacos seres como es debido.
La victoria de los trolls (que utilizaban rayos y magia) estaba cercana. Por ¿primera? vez el Dragón Gris iba a conocer el amargo sabor de la derrota. Bueno, pensamos, "nos servirá de experiencia". Pero el Amo del Calabossso nos recordó que la experiencia no sirve de nada si estás muerto. Como iba diciendo, íbamos a caer derrotados cuando pasó algo inesperado. El pantano se llenó de luz roja que venía de las alturas y un ensordecedor ruido lo llenó todo. ¡Lo que faltaba! ¡Un dragón! - pensamos - pero no, no se trataba de un dragón, mientras el calor hacía que los vapores del pantano fueran todavía más insoportables.
No supimos de lo que se trataba hasta que Kaleb, que gracias a su Arte se encontraba volando en ese momento, nos contó que una enorme fortaleza metálica que expulsaba chorros de fuego sobrevolaba el lugar de la batalla, para después alejarse unos cientos de metros y allí una figura humanoide saltó (o más bien fue arrojada) desde la fortaleza volante.
Este acontecimiento causó mucha confusión en el campo de batalla, que afortunadamente se tradujo en la huida de los trolls. Antes de poder recuperarnos de las heridas sufridas, nos dirigimos hacia el lugar donde la fortaleza voladora había arrojado al humanoide. Para cuando llegamos allí, ésta ya había desaparecido. De entre las arenas movedizas pudimos rescatar a la criatura, similar a un hombre pero con piezas metálicas, como armaduras, por muchas partes de su cuerpo. Esta criatura se presentó como Vincent Cyborg Bollocks. De dónde veníay a dónde iba es algo que no quedó muy claro. Él explicó que su hogar estaba en el futuro, y nosotros aclaramos que en eso coincidíamos. Pero no era, desde luego, de Emer, a juzgar por sus ropas y su fuerte acento. ¿Se trataría de uno de los magos locos de Ansurán? Ni él mismo lo sabía.
Al oír que otra bestia se acercaba, el resto del grupo decidió marchar con prisa hacia la guarida de Mälùch Râhýr. Bollocks se quedó para derrotar al monstruo y así demostrarnos su valentía y apoyo al Dragón Gris, y fué ayudado por Kinguilbraun. Maedran, valientemente desde detrás de un árbol les vigiló. No hubo problemas en acabar con el gigante pútrido.
Mientras, el resto del grupo se dirigió apresuradamente a la guarida de Mälùch. Tras una puerta desvencijada y un pasillo oscuro y opresivo llegamos a una amplia sala. De ella salían otros dos pasillos, y una puerta de piedra cerraba el camino hacia delante. En el centro de la sala, una estatua dorada (¿de oro?) con forma humana permacía erguida (enhiesta, con el permiso del Amo del Calabossso). A ambos lados de la puerta había sendas estatuas de gárgolas, ambas con un brazo alzado y en ese brazo el puño cerrado a excepción del dedo medio estirado hacia arriba. Quizá fuera un poderoso signo cabalístico, o quizá deberíamos sentirnos ofendidos...
Kaleb y Kinguilbraun tocaron la estatua central y desaparecieron misteriosamente.. León tocó la estatua de una gárgola y de ella surgieron cinco sombras que nos atacaron, pero dimos cuenta de ellas rápidamente.
Por el pasillo de la izquierda encontramos a Kaleb y a Kinguilbraun, que habían sido teleportados a una habitación donde encontraron unos goblins, que fueron eliminados con poco esfuerzo.
Examinando las gárgolas, encontramos unas muescas en los dedos y deducimos que se deben al roce de anillos, quizá mágicos y necesarios para abrir la puerta.
Eerie habla con una rata que le cuenta que el pasillo de la izquierda conduce a un laberinto, en el centro del cual hay una ¿serpiente? con un tesoro. Le pedimos que nos guie. La rata no sólo no nos lleva al tesoro, sino que nos pierde por el laberinto y nos conduce a una trampa. No te puedes fiar de una rata.
En una habitación cerrada ("cul de sac"), nos atacan por la espalda unas criaturas, com hombrecillos con la piel roja y muy caliente. Son "niños de lava", que resultan ser inmunes a los ataques con armas metálicas.
Al mismo tiempo por la retaguardia nos ataca una criatura horrenda con forma de cerebro gigante con patas y pico. Finalmente todos los enemigos son vencidos, pero el triunfo le cuesta a León gravísimas heridas. Para no detener al grupo, León se teleporta con el yelmo al lago de Lathander y vuelve repuesto (aunque algo mareado por el "jet-lag").
Después de seguir explorando, finalmente hallamos la guarida de una horrible criatura con torso de mujer y cola de serpiente. ¿Una lamia?. Temblamos de miedo y nos preparamos para lo peor cuando la muy guarra se tira a lanzar hechizos. Temores infundados: con una mirada Kinguilbraun y León se lanzan al ataque absorbiendo los hechizos con su maza el primero y el segundo deshaciéndolos con la ayuda de Lathander. En cinco golpes, la lamia es historia.
Tras "recuperar" a Abungo, que se vió afectado por una ilusión, y arrancar de la cola de la bicha los anillos metálicos que la forraban, nos dirigimos a la sala principal.
Minuciosamente comenzamos a probar uno por uno los anillos en los dedos de las estatuas. Una cierra su mano, la otra no. Hartos de toda la historia de los anillos y su señor... padre, decidimos usar la cabeza: Kinguilbraun tira la puerta mágica abajo.
Ante nosotros, una visión dantesca: un lago de lava, lleno de criaturas de sonrisa perversa (niños de lava) nos separa de una plataforma en la que se halla un esqueleto ataviado con ropas lujosas y una corona enjoyada. El brillo rojo de sus ojos lo delata: ¡un lich!
Mälùch Râhýr, pues tal es el nombre del lich, nos desafía y nosotros respondemos en consecuencia. Unos volando, otros siendo llevados volando, nos dirigimos hacia la plataforma donde entramos en combate plural contra el malvado lich.
Para defenderse, hace aparecer mágicamente a dos horribles criaturas, con apariencia de cabeza humana de aspecto terrorífico, que nos atacan usando sus rayos mágicos. La más terrorífica, con lentes en sus ojos, alcanza a Kaleb, convirtiéndolo en un pergamino con extrañas inscripciones en él, que nos apresuramos a recoger para que no caiga a la lava.
Kinguilbraun sigue protegiéndose con su maza absorbe-hechizos, pero lamentablemente ha recibido ya tanta magia que acaba por explotar, soltandole energía arcana en toda la cara: se queda ciego, se transforma en un enano, la gravedad se le invierte, cayendo hacia arriba hasta el lejano (30 metros) techo de la caverna y volviendo a caer hasta el suelo. Retorciéndose de dolor, todavía vivo, desaparece en medio de un flashazo.
Después de un arduo combate conseguimos derrotar al lich y a todas sus criaturas, algunas de las cuales huyen despavoridas. Buscando entre su tesoro, encontramos lo siguiente:
Vamos, que toda una pasta. Lo echamos todo a los sacos y celebramos haber conseguido la Gema de la Inestimable Belleza, la que nos pidió el dragón Noelio para cambiarla por la Armadura de Torm, necesaria para la creación de la Espada Líder.
Con la misión cumplida, recogemos los trastos y emprendemos el camino al poblado de los gnomos.
7 de Nightall de 784 (c.v.)
Tras vencer al malvado Málüch Râhýr, volvemos al poblado de los gnomos. Después de saludar a nuestros pequeños amigos y decirles que todo ha ido bien, nos dirigimos al Lago de Lathander para curar nuestras heridas bañándonos en sus milagrosas aguas. Lamentablemente, nuestro compañero Kaleb sigue convertido en pergamino, esa extraña hoja de papel llena de números sin duda cabalísticos.
Cuando le contamos a los gnomos que hemos acabado con el lich para siempre, se ponen muy contentos y deciden montar una gran fiesta. Entre risas y tambores nos reunimos alrededor de un gran fuego en la Gran Plaza del poblado gnomo. volvemos a recordar a nuestros pequeños amigos las razones que nos han traído hasta aquí: un viejo mago, del que no conocemos su nombre (según parece, él tampoco) quiere fabricar un arma mágica, una espada, que consiga unir a los humanos de la isla que se llamará Emer bajo un solo mandato, y poder de esta manera hacer frente al enemigo común: los orcos.
Para ello, este mago nos reclutó y nos instó a que le consiguieramos los elementos que le son necesarios para la fabricación de esta espada: la Armadura de Torm y una Lágrima de Selune. Supimos que la Armadura de Torm, la que llevaba este dios cuando era mortal, la tenía un dragón en su caverna. Sobre cómo conseguir la Lágrima de Selune, no lo teníamos muy claro, únicamente sabíamos que sería necesario invocar a la diosa en noche de luna llena, y que el próximo plenilunio ocurriría los días 11 y 12 de este mes, por lo que es preciso que para entonces nos encontraramos en el Pico de Arlain, desde donde se debe invocar a Selune.
Antes de llegar a la Isla Negra conseguimos encontrar la guarida del dragón, que después no resultó ser tan fiero como imaginabamos. Más bien, se trataba del dragón más amable y cordial que hubiéramos conocido (si bien no hemos conocido a muchos). Era un dragón morado, y compartía su caverna con un centenar de mujeres humanas, de todas las edades, siendo todas ellas sus esposas, o su harén, como se prefiera llamarlas. Noelio era el nombre de este dragón, y entre su amplio tesoro se encontraba la Armadura de Torm. Pero Noelio no la ponía en venta, y lo único por lo que la cambiaría es por la Gema de la Inestimable Belleza ahora en nuestro poder. Al hablar de esta gema, los gnomos parecireon muy excitados (ya se sabe su debilidad por los objetos valiosos) y nos pidieron a gritos que la mostraramos. León obró con sabiduría al negarse a hacerlo, ya que era consciente de que la visión de la infinita belleza de esta mágica gema obraría efectos temibles sobre esta pequeña gente, tan interesada en las piedras preciosas. Después de intentarlo unas pocas veces más, los gnomos se dieron con un canto en los dientes (ay!) y la fiesta continuó.
Seguimos recordando nuestras recientes aventuras junto al fuego en la Gran Plaza del poblado gnomo. Les relatamos cómo Noelio nos indicó el paradero de dicha Gema: la poseía el malvado Màlüch Râhýr (al pronunciar su nombre, los gnomos comenzaron a gritar de espanto y luego alguno recordó que ya estaba muerto (más que antes), y entonces los gritos se convirtieron en risas y "yujus" durante largo rato). Calmados los gnomos, continuamos recordando cómo nos dirigimos hacia el Puerto de Isthis y allí alquilamos un barco que nos trajo hasta la Isla Negra. En el camino hasta Isthis, recordamos, rescatamos a Meliakyn, un joven bárbaro que consiguió escapar de los orcos que capturaron a su tribu,y que en ese momento debía estar siendo conducida bajo tierra, por oscuros túneles, hasta esta isla, donde serían vendidos a una tribu de orcos.
Los gnomos nos indicaron que debía tratarse de Gomorriak, el único poblado orco que conocen en la Isla Negra. También nos hicieron saber que conocían dónde se encuentra la entrada al túnel de los orcos. Dejando estos asuntos para más adelante, terminamos nuestro heróico relato recordando cómo llegamos a la Isla Negra y, después de derrotar en el poblado de los gnomos a un temible gigante enviado por Màlüch Râhýr, nos dirigimos hasta la guarida de éste para conseguir acabar con él después de superar innumerables peligros antes de llegar al combate final.
A resultas de este combate, nuestro compañero Kaleb fue convertido en una extraña hoja en la que rezaba el título "Advanced Dungeons and Dragons", y figuraba también su nombre. Intentamos curarle introduciéndolo en el Lago de Lathander, pero lo único que cambió fue un número en un apartado de la hoja titulado "Hit Points". Otra pérdida para el grupo fue Kinguilbraun, quien sufrió una fuerte explosión mágica en sus propia cara, que le proporcionó numerosas heridas, le cegó, convirtió en enano y, finalmente, le hizo desaparecer misteriosamente. Pero lo más importante es que conseguimos acabar con el malvado lich, y teníamos la Gema de la Inestimable Belleza en vuestro poder, de manera que podríamos entregársela al dragón Noelio para conseguir la Armadura de Torm y continuar ayudando al viejo y enigmático mago a crear la Espada Líder.
Mientras hacíamos planes, Melyakin recordó la necesidad de rescatar a su pueblo de las garras de los orcos. Haicendo cálculos, nos dimos cuenta de que teníamos que elegir entre liberar a estos bárbaros o estar en el Pico de Arlain a tiempo de invocar a la diosa Selune. Así que hubo que despedirse de Melyakin y decirle que estaba escrito en la historia que él rescataría a su pueblo. La verdad, nosotros no teníamos noticia de que el primer rey de Emer salvara a su pueblo de los orcos, pero ¡qué narices! seguro que lo conseguiría. El joven bárbaro se armó de valor y de un par de cuerdas de quince metros, unas cuantas antorchas, un yesquero y la consabida lista de objetos imprescindibles en la difícil vida de los aventureros y se marchó el solito a la salida del túnel de los orcos, para tenderles allí unas trampas. Como nos enteramos más adelante, éstas cogieron por sorpresa a los orcos y los humanos capturados aprovecharon la ocasión para arrebatarles las armas y liberarse, dirigiéndose después hasta el poblado de los gnomos, para recuperarse de las heridas y volver poco a poco a sus montañas emerias.
Nosotros seguimos con nuestros planes, y podemos compobar cómo el tiempo se nos echaba tan encima que, si queríamos llegar a tiempo de invocar a la luna, debíamos partir de inmediato para coger el barco que nos esperaba en la costa norte de la Isla Negra. Era preciso, incluso, dejar aquí los caballos ya que con ellos la bajada de la empinada montaña nos llevaría un par de días. En vez de ello, se nos ofreció bajar, en menos de una hora y en picado, montados en las fabulosas y evidentemente fantásticas águilas gigantes.
Echándole bastante morro al asunto (quien no llora, no mama), conseguimos convincer el jefe gnomo de que nos prestara sus monturas aladas no sólo para ir a la costa de su isla, sino para que nos acercara, ya puestos, hasta la isla de Emer. Fue muy difícil convencer a alguien que no ha visto más mundo que su pequeña isla durante sus 300 años de vida que existen otras tierras más allá del mar, pero como nosotros somos gente muy convincente, él confió en nosotros y accedió a ello. A partir de este punto, no nos fue tampoco complicado echarle un poco más de morro y convencerle de que, ya puestos, las águilas nos llevaran hasta el Pico de Arlain. Conseguido ésto, decidimos que podríamos quedarnos a dormir en el poblado gnomo ya que ahora teníamos tiempo suficiente. Melyakin, por su parte, prefirió emprender el camino esa misma noche para salvar a su pueblo.
8 de Nightall de 784 (c.v.)
Tras una noche de juerga, se prepara el despegue. Mientras esperemos que nos asignen la puerta de embarque, Eerie Von se dedica a quitar maldiciones de las hojas de personaje y demás, a resultas de lo cual Kaleb vuelve a estar entre nosotros (una vez más). ¿Se considerará esto como una de sus cien muertes?
Tras unos entrenamientos aéreos y un par de chichones (pocos en el grupo, más que los gnomos y el cazabrujas, sabían montar en criaturas aladas), emprendemos el vuelo.
Las enormes águilas nos llevan rápidamente sobre el océano, donde podemos ver un gran pez gris que escupe agua por un orificio en su cabeza. Debe tratarse de una ballena, aunque nunca habíamos visto ninguna. Finalmente, y tras unos cuantos mareos, avistamos tierra (Emer, esperamos) y aterrizamos al atardecer, en la playa.
Montamos una base de acampada junto al mar, con las consabidas guardias para evitarnos sorpresas. Dicho y hecho, en el segundo turno de guardias, nos evitamos una sorpresa: a lo lejos se acerca una muchachita semidesnuda, tapada tan sólo por unas pocas algas que cubren sus pechos y pubis. Pasada la estupefacción inicial de los que se encontraban de guardia, se resisten a sus impulsos de salir corriendo hacia ella y despiertan al resto del grupo.
León usa su habilidad para detectar el mal con un simple golpe de vista, y al observar a esta bella criatura avisa de que es "muy, muy mala". Vaya sorpresa, ya ves tú, eso saltaba a la vista... pero no, nuestro paladín nos avisa de que en serio es muy mala, que cuidadín y esas cosas...
Dejamos acercarse a esta malvada muchacha, y vemos que está lloriqueando... cuando está lo suficientemente cerca como para que perdamos los buenos modales, comienza a contarnos una historia que nos deja una sensación de déjà vu... "hola, soy Willori, lo que vosotros llamaríais una ninfa. La terrible bruja Vexia ha secuestrado a mi hermana Butternut y..."
¿Cómo? ¿Otra vez la misma historia? Como recordamos de un encuentro pasado, que ocurrirá en el futuro (qué lío, dioses), se trata de la bruja Vexia disfrazada de ninfa... debe llevar haciendo este truco durante siglos, y nuevamente aunque por vez primera se ha encontrado con nosotros, que la volvemos a espantar pero la dejamos con vida, igual que haremos más adelante...
Pasada esta sorpresa, volvemos a la cama. Buenas noches.
9 de Nightall de 784 (c.v.)
Volvemos a montar en las águilas gigantes, para partir en dirección a la guarida del dragón Noelio. El viaje transcurre sin mucha novedad (aparte de estar volando en unos pájaros de varios metros a gran altura sobre una isla montañosa).
El día se presenta nevoso, lo cual dificulta la visibilidad y empeora nuestro ya de por sí maltrecho sentido de la orientación. De hecho, llega un momento en el que los guías (León y Kaleb) deciden que es necesario aterrizar para discutir por dónde se sigue.
Nos encontramos sobre la cordillera central de Emer y no sabemos hacia dónde continuar, cuando la ayuda se nos presenta en forma de una gran mujer, de casi dos metros de altura. Se trata de una bárbara, con un increíble manejo de sus dos espadas, que está intentando llegar a la guarida del dragón para acabar con él. Se trata de la bárbara más fea y basta que hemos visto hasta el momento. Cuando nos vamos a despedir de ella, Kaleb comete la imprudencia de bajarse la capucha con la que misteriosamente suele ocultar su rostro. Es entonces cuando Orga, pues tal es el nombre de la bárbara, queda completamente enamorada de nuestro mago y se le pega cual lapa, insistiendo en que nos deje por ella. Kaleb se niega, pero el amor de la bárbara es más fuerte.
Finalmente, después de que Kaleb le proponga a Orga una sesión de sodomía tras un árbol cercano (a lo que la mujer acepta), volvemos a montar en las águilas y remontamos el vuelo, dejando a la bárbara gritando que seguirá a Kaleb, pues están destinados a casarse o no se qué tonterías. ¿Lo estarán?
Al rato, volvemos a encontrar la dirección correcta entre las impresionantes montañas heladas de Emer y localizamos el humo que sale de la guarida de nuestro gigantesco y morado amigo. Tras saludar al dragón, le hacemos entrega de la Gema de la Inestimable Belleza, que regala a sus mujeres. En este momento, las cie esposas comienzan a pelearse y a tirarse de los pelos las unas a las otras por poseer tan preciada gema, hasta tal punto de que Noelio se arrepiente de haberles hecho este regalo, les arrebata la gema y la tira por una estrecha chimenea, hasta quedar sepultada a cientos de metros bajo tierra. Eerie Von, que se había mostrado un tanto raro desde que conseguimos la gema, comienza a ponerse nervioso y a mostrar signos de preocupación por el destino de esta gema. Noelio se da cuenta de que esto es por culpa de la increíble belleza de esta gema, que confunde las mentes de los humanoides hasta tal punto que sólo pueden pensar en poseerla. Afortunadamente, Eerie Von y las cien mujeres del dragón consiguen recuperarse gracias a rezar a los dioses.
Finalmente, conseguimos la Armadura de Torm, que León porta envuelta en blancas sábanas para preservar su pureza. De paso, el gnomo Tú y el hobbit Abungo se agencian un par de joyas mágicas del tesoro del dragón, un anillo y un collar respectivamente.
Esta noche dormimos caliente junto a las esposas de este dragón tan enrrollado.
10 de Nightall de 784 (c.v.)
Después de una larga y caliente noche
en compañía del harén de Noelio, llega la
hora de partir hacia el pico de Arlain. Antes de hacerlo, Kaleb
usa su bola de cristal para intentar determinar dónde se encuentra
nuestro desaparecido compañero Kinguilbraun, al que no hemos
visto desde el combate contra el lich Màlúch Rähýr.
Entre las tinieblas mágicas, vemos a un enano rodeado de un torbellino
de nieve, y tras él una gigantesca criatura de extrañas
y delgadas facciones. Se trata sin duda de Kinguilbraun, que se
convirtió en enano al estallar la maza absorbe-hechizos. ¿Dónde
se encuentra? No lo sabemos, pero daremos con él y le rescataremos,
no hay duda. ¿O sí la hay?
Como por ahora lo más importante es continuar con nuestra misión, volvemos a montar en las águilas gigantes de los gnomos y partimos hacia el pico de Arlain, despidiéndonos del dragón Noelio y de sus mujeres. En media jornada llegamos al pico, el más alto de Emer, y preparamos un campamento para pasar allí la noche. Kaleb, con sus mejores intenciones, lanza una bola de fuego para derretir la nieve y estar así más cómodos. Desafortunadamente, a resultas de la explosión, resulta dañada la roca en la que rezaba la profecía "Sólo aquellos todavía no nacidos podrán invocar a Selune". Bueno, tampoco es una desgracia, alguien tenía que cargársela ya que en nuestro presente ya estaba ilegible.
Cae la noche y montamos guardia bajo la luz de la luna casi llena de sus ocho lágrimas. Mientras los que se encuentran de guardia están charlando y el resto durmiendo, hay un tremendo flashazo y de repente nos encontramos en medio de la nieve, en otras montañas, lejos del pico de Arlain. Una mujer, a todas luces maestra en las artes mágicas, nos mira y ordena que ataquemos a un grupo de humanoides (dos ettins y diez kobolds) que cargan contra nosotros. Nos han pillado en pijama, no tenemos puestas las armaduras y apenas nos da tiempo de coger las espadas. Sin ni siquiera pensar quién es esta mujer para mandarnos, nos dirigimos ciegamente al combate, que ganamos gracias a que Kaleb afecta mágicamente a los enemigos, haciéndolos más lentos y dándonos de esta manera ventaja en el combate. A pesar de todo, sufrimos graves heridas. Otra nota destacable del combate es que el gnomo Tú se colocó un anillo mágico que había "encontrado" en la cueva de Noelio, pero resultó estar maldito, con lo que su efecto era de debilidad. Aunque Eerie Von intentó eliminar la maldición después, no pudo.
Al terminar el combate León se encara con la maga, echándole la bronca por habernos sacado de nuestro campamento, después de todo lo que nos ha costado llegar hasta allí, y ahora que va a ser luna llena, y nos vienes con que el tesoro es para tí y no solo eso sino que.... ¡BAMPF! de repente, vuelve a ocurrir el flashazo y estamos de vuelta en nuestro campamento, León echándole la bronca a un árbol. Bueno, todo vuelve a la normalidad, así que volvemos a la cama.
Buenas noches.
Según los cálculos de nuestros
expertos en astronomía, hoy debería ser el primer día
en que Selune se mostrará llena, así que es el día
indicado para invocarla, ya que necesitamos conseguir (aunque todavía
no sabemos cómo) una de sus lágrimas. De esta manera, el
día pasa bastante tranquilo en lo alto del pico de Arlain,
estudiando los magos, rezando los clérigos, entrenando los guerreros
y jugando a los dados Abungo.
Finalmente cae la noche, y llega el momento de invocar a Selune. Para ello, como no tenemos manual de instrucciones de invocaciones divinas, intentamos varias maneras de hacerlo: gritos en alto, bailes rituales, pareados... sea como fuere, el caso es que finalmente parece que la luna se muestra más grande, creciendo lenta pero inexorablemente.
La luna va creciendo cada vez más, llenando el cielo, cuando vemos cómo en la lejanía una figura humanoide está subiendo más rápido que un caballo ligero por la ladera. No es necesario preparar las espadas, ya que Maedran, con su impresionante vista élfica, nos indica que se trata de Orga la bárbara, que nos ha estado siguiendo el rastro y ha dado con nosotros en este lejano pico. La enorme mujer se lanza a los brazos de Kaleb, quien la rehúye despectivamente.
El mago y la bárbara siguen discutiendo sobre sus románticos asuntos (pobre mago), y la luna sigue creciendo y creciendo. Pasado un rato, comenzamos a sentirnos extraños, como si nuestras entrañas flotaran dentro de nuestro abdomen, los oídos aturdidos por un zumbido, dolor de cabeza, malestar general... la luna es tan grande que no deja ver las estrellas y cubre todo el horizonte. Podemos ver claramente sus rocas y cráteres, y todo está iluminado por la potente luz blanquecina y fría que emite.
Es entonces cuando comienzan a caer trozos de roca lunar, envueltos en llamas, y a subir rocas, nieve y plantas desde el pico de Arlain a la luna. Envueltos en este intercambio meteórico, corremos a ponernos a salvo ladera abajo. Todos menos Orga, que se queda en el pico desafiando a la luna con la espada en alto.
Finalmente ocurre lo que todos esperábamos: la luna se acerca tanto a Emer que choca contra el pico de Arlain. El enorme impacto provoca un terremoto en la montaña, y éste un gigantesco alud de nieve que nos pilla completamente por sorpresa. Los únicos que se salvan de quedar sepultados son Orga, que se encontraba en una zona sin nieve, y Maedran, que logra resistir el impacto. El resto del grupo está bajo varios metros de nieve: León, Abungo e Eerie Von inconscientes, los gnomos y Kaleb conscientes.
En tal situación cualquier grupo de aventureros habría sido derrotado, pero el Dragón Gris está hecho de una madera especial. Gracias a las artes mágicas de Kaleb, quien se teleportó a lo alto del pico y desde allí lanzó un hechizo de detección de la magia que permitió localizar rápidamente al resto del grupo, en poco tiempo fueron sacados de debajo de la nieve y todo volvió a la normalidad.
Después de este susto, nos encontramos con que la luna había bajado tanto que se encontraba literalmente clavada en el pico de Arlain, como una naranja pinchada en un cuchillo. Así las cosas, parece que ahora nos tocaba a nosotros acercarnos: trepamos por el alto pico y llegamos al punto de unión, donde nos resultó sencillo girar sobre nosotros mismos y ponernos de pie en la luna, cabeza abajo, teniendo ahora a Emer por cielo. Cuando subimos todos (menos Orga), aún sin habernos recuperado del mareo, volvió a haber una enorme sacudida debido a que la luna estaba emprendiendo el camino de vuelta al cielo. Orga, viendo que su querido Kaleb se alejaba en el enorme astro, subió corriendo y de un salto se incorporó a la luna, desesperada por llevarse a Kaleb de vuelta a Emer. Como era imposible detenerla, hubo que emplear la magia para hacerlo, dejándola inmóvil durante un rato.
La luna continuó su ascensión, y durante el trayecto pudimos ver cómo el pico de Arlain se hacía más y más pequeño, cómo aparecía ante nosotros Emer, las islas Moonshae, la costa de las Espadas, las luces de Aguas Profundas, el ancho océano, la legendaria isla élfica de Siemprehallada y, más allá de un mar de niebla, un nuevo continente del que nunca habíamos oído hablar pero que algún día esperamos explorar.